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133.做一个排除法 (5 / 7)

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        就外表来说,国产mmo的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3的推出,许多玩家对mmo的观感是越来越差。

        因此,不用说,靳霄基本上也可以将这一类游戏排除了,但也不是完全排除,只是暂时先放到一边再说。

        然后再说说slg,此间代表就是《部落冲突》。

        &的内容消耗比较长线,再加上强pvp的机制,一般玩家不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,slg的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,很容易让玩家缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺。

        而且频繁的公会战在社交层面对在线时长提出了更多要求。

        和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,玩家很容易产生负面情绪。在当今市场环境下,slg新品越来越少,选择也并不多见。

        《皇室战争》的核心玩法倒是非常有趣,但玩家的流失原因也很相似,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。

        然后是单机重度游戏。

        《聚爆》、《饥荒》、《》等相对重度的单机产品就是典范。

        《聚爆》是一款曾经非常吸引玩家的手游,它的关卡制和连续的剧情既能满足大多数玩家在地铁上的碎片化游戏需求,也能满足大块的游戏时间。许多玩家都通过了困难模式下的全部关卡,也获得了大部分额外的装备奖励。直到遇到了操作水平的难度墙,才不再打开这款产品。

        《》则是一款节奏迅速的硬核动作游戏,难度极高。与《聚爆》类似,在通关并遭遇二周目的难度墙之后,玩家也放弃了这款游戏。但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,玩家很难找到产品,延续类似的体验。

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