133.做一个排除法 (4 / 7)
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很大一部分玩家曾经沉迷过的一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫mt》的第一代卡牌。
但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足这些玩家的这部分的诉求。
作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,玩家每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。
然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土q”风格。绝大部分财力有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为很多玩家挑选游戏的绝对禁区。
所以如果没有绝好的想法的话,那么卡牌游戏靳霄肯定是不会选的,包括他自己,其实也不太喜欢玩卡牌游戏。
然后是mm游戏。
在端游时代,很多玩家都曾经沉迷于mm,尤其是以《魔兽世界》为代表的游戏,按理说这些玩家应该算是mmo手游的目标用户。
在手游时代,mm游戏的缺点,比如说战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分mmo手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了部分玩家的新的目标。然而同样,mmo之间的玩法、系统甚至ui愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给玩家带来快感。
相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分mmo的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,玩家就会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。
对于很多玩家来说,mmo的社交玩法也是一个伪命题。
他们很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给他们带来足够的乐趣。
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