133.做一个排除法 (6 / 7)
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《饥荒》和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。
这两款产品的初始版本只适配pc平台,许多玩家已经在pc上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手:在周末坐拥大块时间的时候,大多数玩家更倾向于pc和主机平台。
休闲游戏。
许多玩家对休闲游戏的需求有两点:玩法具备创新,画面风格有趣。
但大部分休闲游戏都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。
以《疯狂动物园》为例。这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。这大大降低了玩家解锁新内容的诉求。
事实上,《疯狂动物园》已经算是休闲游戏中生命周期较长的产品。
许多休闲游戏,都很难在一般玩家的设备上停留超过一周的时间。即便具备特色鲜明的核心玩法及美术风格,伴随留存时间的增加,它们带来的乐趣和快感也会大幅度减少。
那么,玩家要的,到底是什么呢?
综合而论,许多玩家渴望着一款核心玩法有趣耐玩,美术风格非同质化,体验相对中度,没有打工感,新鲜内容供给充足且能产生乘法效应的手游。
然而这其实还没完。
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