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133.做一个排除法 (3 / 7)

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        在期间,策划或是市场人员将相应的市场和产品宣传做好。

        其实这个流程并不复杂,现在对于靳霄他们来说,所面临真正的问题是,到底该开发一款怎样的游戏。

        通俗来讲,肯定是做一款玩家喜欢的游戏,但玩家喜欢什么游戏呢?这就要分析玩家之间的不同,找准自己的受众人群。按照靳霄的想法,手游工作室的第一款游戏的受众人群,应该是90后到95后这个阶段,再大的,已经成家立业,游戏的吸引力已经不大,更小一些的呢?消费能力不太行,而且上学明显更重要。

        假设玩家是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:

        乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;

        早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;

        出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。

        按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合的手游。

        但现在手游市场有一个尴尬的情况就在于,这个年龄段的玩家,每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。

        为什么会出现这样的状况?

        先说卡牌游戏。

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