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131.手机游戏 (3 / 4)

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        但对于现阶段的游戏公司而言,考虑要怎么渡过当下的难关显得更加紧要。一边是大厂的市场挤压,另一边是整体大环境带来的压迫,市场机会在哪?

        有数据显示,目前手游用户更加集中于三线及以下城市,占比达到53.9%。而与此相对的是,腾迅、网宜更集中于二线及以上城市,并未形成垄断之势。

        比如,通过做用户下沉快速崛起的《迷你世界》,游戏渗透率从17年的3.04%逆势上涨至今年的4.14%,月均也分别稳定在380万和2780万,是渗透率top10中为数不多出现增长态势的游戏。另一个更加典型的市场下沉例子:并夕夕同样在18年完成了在阿里、京东之间的“夹缝求生”,目前其市值已经接近250亿人民币,与京东市值几乎已经同等。

        但是手机游戏的问题还是很严重。

        比如说同质化严重,随着国内手游市场的逐渐进入了成熟期,几乎所有的研发公司都陷入了玩法创新的困局,随之引发了当前手游行业特别严重的换皮现象。而渠道和发行商的关注点在于游戏的数据、评级和付费状况,而具有创新性的游戏在渠道看来极具风险,因此与其冒险尝试有可能成功的新品身上,不如继续推广拥有成熟玩法、经历过市场检验的传统手游。

        这样因果循环下来,为了得到推广资源,同时减轻研发的负担,导致中国手游产品同质化的现象日益严重。

        其次是产品集中化。手游行业逐步呈现寡头竞争的局面,吸量手游产品在腾迅、网宜等大牌厂商进一步集中化,比如《王者荣耀》、《梦幻西游》等,也拉开了与其他产品的距离。这种情况给中小型厂商带来了不小的压力。

        然后是ip化加剧。由千层塔研发的《花千骨》手游一经上线,就在业内引起轰动,开创了“影游互动”的潮流。近几年,ip手游热度不减,占领了手游市场的半壁江山。其中,大批端游ip表现较为强势,靠情怀吸引了不少玩家。在非游戏类的ip中,动漫、电视剧、电影、小说均有不少相应的手游应运而生,然而表现都不能尽如人意。

        但是也不是没有优势。

        比如说庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除米国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如都要大。

        再比如说便携性与移动性:在控制台游戏时代,热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物。和游戏控制台或者pc相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。

        再次是支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期统治市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司idie报告显示2013年第一季度ios和安卓平台游戏业务营收是掌机的3倍。

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